Gaming & Geography
Projektleitung: Dr. Michael Morawski
Mitarbeiter*innen: /
Weitere Infos: http://www.gameography.net
Gameography – Videospiele im Sach- und Geographieunterricht
Videospiele sind längst mehr als bloße Freizeitbeschäftigung: Sie prägen, wie junge Menschen Raum, Kultur und Gesellschaft wahrnehmen. Laut Bitkom (2024) spielen rund 85 % der 10- bis 18-Jährigen regelmäßig, im Schnitt 1,5 Stunden täglich. Genau hier setzt das Forschungsprojekt Gameography an: Wir wollen verstehen, wie Schule und Unterricht Videospiele motivierend und nachhaltig lernreich eigesetzt werden können – in der Sachunterrichts- ebenso wie in der Geographiedidaktik.
Das Projekt verbindet Forschung, Lehre und Praxis und knüpft unmittelbar an die KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ sowie den Medienkompetenzrahmen NRW an. Dabei stehen drei zentrale Dimensionen im Vordergrund:
1. Reflexive Kompetenzen in digitalen Spielwelten (Geographiedidaktik)
Digitale Spielwelten sind mehr als Kulissen: Sie sind komplexe Räume, in denen Spieler:innen navigieren, Entscheidungen treffen und Mensch-Umwelt-Beziehungen unmittelbar erfahren. Unsere Forschung fragt, wie Videospiele helfen können, reflexive Kompetenzen aufzubauen – z. B. in Bezug auf:
- Raumvorstellungen und Orientierung
- Maßstab und Globalisierung
- Stadtentwicklung, Migration oder Nachhaltigkeit
So werden Basiskonzepte der Geographie nicht abstrakt vermittelt, sondern spielerisch erlebt und kritisch reflektiert.
2. Vielperspektivisches Lernen im Sachunterricht
Sachunterricht bedeutet, die Welt aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu verstehen. Videospiele eröffnen dafür besondere Chancen: Sie machen Geschichte, Politik, Natur und Gesellschaft interaktiv erfahrbar. Das Projekt untersucht, wie Games genutzt werden können, um Themen wie:
- Diversität und Geschlechterrollen
- Nachhaltigkeit und Generationengerechtigkeit
- Kulturelle Repräsentationen und Stereotype
vielperspektivisch zu erschließen.
Studierende entwickeln in Seminaren eigene Forschungsfragen, die sie in Masterarbeiten vertiefen. Beispiele zeigen die thematische Breite:
- Sachunterrichtsdidaktik:
- Alba: A Wildlife Adventure – Nachhaltigkeit und Umweltbewusstsein im Grundschulunterricht
- Pokémon GO – Kartographische Kompetenzentwicklung in der Grundschule
- Animal Crossing: New Horizons – Immersive Raumwahrnehmung im Kindesalter
- The Unstoppables – Inklusive Spielwelten als Lernräume im Primarbereich
- Minecraft – Vielperspektivisches Denken im Sachunterricht durch kreative Sandbox-Spiele
- Geographiedidaktik:
- GeoGuessr – Förderung raumbezogener Handlungskompetenzen durch Gamification
- Horizon Zero Dawn – Gendered Spaces und Machtstrukturen in Open-World-Spielen
- Assassin’s Creed – Discovery Touren – Historische Räume und reflexive Kartenarbeit im Geographieunterricht
- Hay Day – Landwirtschaftsbilder in digitalen Simulationsspielen
- SimCity – Urbane Systeme, Stadtentwicklung und Globalisierung in Spielwelten
Diese Arbeiten verdeutlichen, wie reflexive Kompetenzen in digitalen Spielwelten (Geographie) und vielperspektivisches Lernen (Sachunterricht) ineinandergreifen – und liefern zugleich praxisnahe Materialien für Schule und Lehrerbildung.
3. Bildung in der digitalen Welt
Damit Lernen im digitalen Zeitalter gelingt, braucht es mehr als Technik: Es braucht Medienkompetenz. Videospiele sind dafür ein idealer Ausgangspunkt, weil sie Lernende zu handelnden Akteur:innen machen. Sie müssen navigieren, kommunizieren, reflektieren – und lernen so Kompetenzen, die in der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ und im Medienkompetenzrahmen NRW fest verankert sind:
- Kritisch-analytischer Umgang mit Medien
- Zusammenarbeit in digitalen Räumen
- Kreative Gestaltung und Reflexion
Das Projekt zeigt also: Videospiele können Impulse für einen innovativen, inklusiven und zukunftsorientierten Unterricht geben – und eröffnen Wege, wie Schule an der Lebenswelt der Schüler:innen anknüpfen und sie zugleich kritisch erweitern kann.
Gaming & Geography

Literatur
Morawski, M., & Budke, A. (2025). Let’s play and reflect: Sprachbewusste und reflexive Kartenarbeit anhand von Videospielen. In N. Heidari & J. Heuzeroth (Eds.), Diercke – Sprachbewusst mit Karten arbeiten (pp. 74–83). Westermann.
Farzamfar, P.-Y., & Morawski, M. (2024). Ubisofts Assassin’s Creed Odyssey Discovery Tour – Eine exemplarische Analyse der Passung von Spielinhalten und fachlichen Kompetenzen des Sachunterrichts in NRW. GW-Unterricht, 176(4), 52–64. https://austriaca.at/0xc1aa5572%200x003fc9b8.pdf
Morawski, M. (2024). Developing a reflexive spatial analysis model for video games: Exploring digital spatial construction and reflexivity in geography education through a bilingual case study of That Dragon, Cancer. In M. Morawski & S. Wolff-Seidel (Eds.), Gaming and geography: A multi-perspective approach to understanding the impacts on geography (education) (pp. 85–134). Springer Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-42260-7_6
Morawski, M. (2024). Enhancing the teaching of key concepts and system thinking through reflexive approaches in open-world games: A best practice model for higher education lectures and seminars in geography. In M. Morawski & S. Wolff-Seidel (Eds.), Gaming and geography: A multi-perspective approach to understanding the impacts on geography (education) (pp. 297–323). Springer Cham.
Morawski, M. (2024). Reflexive Kompetenzen in digitalen Räumen von Videospielen – Auszüge einer quantitativen Studie über die Selbstreflexion von Schüler*innen in (geographisch-schulischen) Gamingkontexten. GW-Unterricht, 172(4), 22–41.
Morawski, M., & Wolff-Seidel, S. (2024). Exploring the intersection of gaming and geography: An introductory overview of emerging discourses and educational implications. In M. Morawski & S. Wolff-Seidel (Eds.), Gaming and geography: A multi-perspective approach to understanding the impacts on geography (education) (pp. 1–33). Springer Cham.
Morawski, M., & Wolff-Seidel, S. (2023). Gaming & geography (education): A model of reflexive analysis of space & action in video games. European Journal of Geography, 14(3), 1–19. https://doi.org/10.48088/ejg.m.mor.14.3.001.019
Morawski, M. (2023). That Dragon, Cancer. Sprachliche Reflexion von Wirkungsmechanismen in Videospielen über die klassische Unterhaltungskomponente hinweg. Praxis Englisch, 2(2023), 22–29. Westermann.